Como Conseguir Armas Infinitas En Resident Evil Remake?

Como Conseguir Armas Infinitas En Resident Evil Remake
Cómo conseguir las armas con munición infinita en Resident Evil 3 Remake – Las armas con munición infinita se encuentran al final de la lista de la tienda Para desbloquear las armas con munición infinita en Resident Evil 3 Remake, en primer lugar debéis superar el juego en cualquier modo de dificultad. Esto desbloqueará la tienda. Para acceder a ella debemos seleccionar en el menú principal la opción “Bonificaciones” , y luego “Tienda”. Aquí tenemos un extenso catálogo de objetos de todo tipo, aunque lo que nos interesa en este caso son las armas con munición ilimitada.

  1. Compramos los objetos que hay en la tienda con los puntos conseguidos por completar méritos , los logros internos de Resident Evil 3 Remake;
  2. En otras palabras: para conseguir dinero para la tienda y así poder comprar las armas con munición infinita —u otros objetos—, debemos ir superando méritos;

Las armas que compremos aparecerán en el baúl y estarán listas para su uso en cualquier partida de cualquier modo de juego. A continuación os dejamos la lista completa de armas con munición infinita de la tienda , y su respectivo precio:

  • [Arma] Rai-Den 12000P – Arma de energía desarrollada por Umbrella basada en un fenómeno eléctrico aéreo. Posee una gran potencia, pero solo contra el punto débil del enemigo.
  • [Arma] Pistola MUP ∞ 8000P – Pistola de 16 disparos de 9mm. Bien equilibrada. Su alta precisión la ha llevado a ser usada por multitud de fuerzas militares.
  • [Arma] Rifle de asalto CQBR ∞ 28400P – Rifle de asalto de 5. 56x45mm optimizado por el U. para sus operaciones. Su longitud reducida permite gran movilidad, incluso en entornos urbanos.
  • [Arma] Lanzacohetes ∞ 62400P – Lanzacohetes de retroceso controlado que dispara proyectiles de 84 mm. El poder perforador del proyectil es más letal que la explosión.

¿Cómo conseguir municion infinita en Resident Evil 3 remake?

Cómo conseguir las armas con munición infinita en Resident Evil 3 Remake – Las armas con munición infinita se encuentran al final de la lista de la tienda Para desbloquear las armas con munición infinita en Resident Evil 3 Remake, en primer lugar debéis superar el juego en cualquier modo de dificultad. Esto desbloqueará la tienda. Para acceder a ella debemos seleccionar en el menú principal la opción “Bonificaciones” , y luego “Tienda”. Aquí tenemos un extenso catálogo de objetos de todo tipo, aunque lo que nos interesa en este caso son las armas con munición ilimitada.

Compramos los objetos que hay en la tienda con los puntos conseguidos por completar méritos , los logros internos de Resident Evil 3 Remake. En otras palabras: para conseguir dinero para la tienda y así poder comprar las armas con munición infinita —u otros objetos—, debemos ir superando méritos.

Las armas que compremos aparecerán en el baúl y estarán listas para su uso en cualquier partida de cualquier modo de juego. A continuación os dejamos la lista completa de armas con munición infinita de la tienda , y su respectivo precio:

  • [Arma] Rai-Den 12000P – Arma de energía desarrollada por Umbrella basada en un fenómeno eléctrico aéreo. Posee una gran potencia, pero solo contra el punto débil del enemigo.
  • [Arma] Pistola MUP ∞ 8000P – Pistola de 16 disparos de 9mm. Bien equilibrada. Su alta precisión la ha llevado a ser usada por multitud de fuerzas militares.
  • [Arma] Rifle de asalto CQBR ∞ 28400P – Rifle de asalto de 5. 56x45mm optimizado por el U. para sus operaciones. Su longitud reducida permite gran movilidad, incluso en entornos urbanos.
  • [Arma] Lanzacohetes ∞ 62400P – Lanzacohetes de retroceso controlado que dispara proyectiles de 84 mm. El poder perforador del proyectil es más letal que la explosión.

¿Dónde está la escopeta en Resident Evil 1 Remake?

Te decimos todas las armas del juego y cmo encontrarlas, tambin las secretas como la Samurai Edge o el lanzacohetes infinito. stas son todas las armas de Resident Evil HD Remaster y cmo conseguirlas: Cuchillo supervivencia : lo lleva Jill por defecto en el inventario.

Cuchillo de combate : lo lleva Chris equipado al inicio del juego. Pistola : Jill la lleva por defecto y Chris la consigue en el vestbulo al inicio del juego. Escopeta : mansin 1F, ala este. Escopeta estropeada : mansin 1F, ala oeste.

Escopeta de Richard : debes salvar a Richard con el suero. Jill la consigue en el combate contra Yawn y Chris, en el combate contra Neptune. Lanzagranadas : mansin 2F, junto al cadver de Forest (solo Jill). Puede emplear granadas normales, de cido o incendiarias.

  • Revlver Magnum : patio 1F, en el cementerio de cuervos;
  • Pistola de autodefensa : casa de invitados, habitacin 001;
  • Lanzallamas : patio B1 (solo Chris);
  • Lanzallamas estropeado : patio B2, obligatorio en la historia;

Magnum de Barry : la consigue Jill si decides no devolvrsela a Barry en el combate contra Lisa Trevor. Lanzacohetes : lo lanza Brad en el segundo combate contra Tyrant. Samurai Edge : se empieza con ella en el inventario (en el bal, si tienes el lanzacohetes infinito) al usar la opcin “Una vez ms” tras haber completado un speedrun inferior a 5 horas en dificultad normal o superior.

¿Cómo tener la vida infinita en GTA 5?

Todas las armas y municin extra –

  • Truco: Tringulo, R2, Izquierda, L1, X, Derecha, Tringulo, Abajo, Cuadrado, L1, L1, L1.
  • Cdigo desde el mvil: 1-999-8665-87.

¿Qué pasa si se muere Richard Resident Evil?

No pasa nada si Richard muere, pero si no llegas a tiempo, más adelante tras el enfrentamiento con la serpiente gigante, perderás la oportunidad de conseguir la ‘Escopeta de asalto’ (para más información sobre esto consulta esa parte de la guía).

¿Cómo matar a la serpiente de Resident Evil 1?

La serpiente y su veneno Cruza otra vez el comedor y su puerta derecha, sigue el pasillo hasta la puerta roja de la izquierda, abre y pasa a la sala del piano, mueve la estantería y recoge la partitura. Está incompleta, así que tendrás que ir al pequeño comedor del ala este que estaba a oscuras y, mechero en mano, encender las velas. El manual de partituras está en la misma sala del piano, y para hacerte con ella debes mover un mueble que está muy bien escondido por el caprichoso ángulo de cámara: Ya puedes regresar al 1F para entrar en la sala del piano. Toca la pieza “Claro de Luna” y se abrirá un pasadizo, entra y coge el emblema de oro, coloca el de madera que habías cogido sobre la chimenea y vuelve al comedor. Sitúa el emblema dorado en el hueco de la chimenea y recoge la llave del reloj resolviendo un puzzle muy sencillo: tienes que poner el reloj en las seis en punto.

  1. Métete en la despensa (cuidado con el Crimson Head) y, con la luz, podrás distinguir y recoger el pedazo de PARTITURA que falta;
  2. Lo que ocurre es que es bastante confusa la pregunta de la CPU, cuando te propone girar “la grande” o “la pequeña”: TEN EN CUENTA QUE SE REFIERE A LA RUEDA , Y NO A LA AGUJA;

Teniendo esto claro, podrás ponerlo en la hora establecida sin problemas. Cuando esto ocurra, retoma el control de tu personaje y oirás las seis campanadas en un tono diferente. Podrás arrastrar el reloj y recoger la LLAVE DEL ESCUDO. Sal al salón central, sube las escaleras por la parte derecha, abre la puerta y sigue el pasillo hasta la gran puerta verde.

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Entra, mueve las estatuas de manera que tapen bien las rejillas, pulsa el botón del suelo y recoge el amuleto del mueble. De vuelta al pasillo, gira a la derecha y entra en la puerta izquierda. Aquí encontrarás a Richard que acaba de ser mordido por una serpiente.

Ahora tu misión es encontrar el suero para salvarle. Puerta izquierda y saldrás al exterior de la segunda planta. Abre la puerta de enfrente y luego puerta derecha, final del pasillo, baja escaleras, puerta primera. Ya estás en la habitación del suero. Cógelo de la estantería y salva partida en la máquina de escribir.

Regresa con Richard y dale el suero. Demasiado tarde y éste muere. Recoge su munición, pasa a la puerta del fondo, pasillo izquierdo y entra en la habitación. Aquí podrás coger cintas y munición. Vuelve por el pasillo y sube las escaleras, abre la puerta y enfréntate a la serpiente.

**FINAL BOSS: SERPIENTE YAWN** Puedes pasar de ella en este enfrentamiento, ir directo a por la máscara y salir de la habitación. Si es lo que decides, ve directamente al capítulo “El Final de la Serpiente”. Si, por el contrario, vas a matarla ahora, coge la escopeta y corre de lado a lado para evitar su mordedura.

Ten en cuenta que vas a tener que usar el suero cada vez que te muerda, así que estate un poco avispado. Si no quieres mayor complicación, coge el lanzagranadas con proyectiles incendiarios y de tres disparos la matarás.

Coge la munición que hay sobre los barriles (y la máscara si no te has enfrentado a ella), y regresa a la habitación donde recogiste el suero de la estantería y salva partida. *En este vídeo encontrarás en enfrentamiento contra Serpiente Yawn y contra el Big Crimson Head de la cripta..

¿Dónde se coloca el blasón del viento?

Remake [ ] – Se utiliza en la lápida del cementerio del patio para obtener los otros 3 blasones. Estos blasones se deben utilizar en la lápida cercana para así obtener el revólver magnum.

v · e · d Objetos de Resident Evil
v · e · d Objetos de Resident Evil (remake)

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¿Cómo salvar a Jill en Resident Evil 1?

Laboratorio – Una vez dentro del Laboratorio, al salir del ascensor baja por la escalerilla al final de este pasillo inicial y verás un baúl así como una máquina de escribir con una Cinta en el suelo. Graba la partida y lleva contigo la pistola + munición así como el “Disquete MO” y el combustible para quemar zombis. Elimina a los dos zombis que hay en esta parte, además de recoger las hierbas verdes del suelo y antes de nada ve por la izquierda de las escaleras para conseguir otro ” Disquete MO ” más. Ahora si, baja por ellas y pasa por la puerta. En esta parte te esperan otros dos zombis más y a estos si que tendrás que quemarlos (a no ser que por suerte les hayas destrozado la cabeza) para que no se conviertan en Cabezas Carmesí (más adelante lo agradecerás).

Con los pasillos despejados, pasa por la puerta que está justo al lado de por la que entraste. Recoge el botiquín del suelo (contiene una mezcla de dos hierbas verdes) y pasa por la puerta de justo al lado.

Coge la ” Radiografía de Clark ” que ves nada más entrar así como la ” Radiografía de Gail ” que hay un poco más adelante en la sala, por la parte izquierda (ten en cuenta que deberás examinarlas en el inventario para que cambien de nombre). Tampoco te olvides de la “Carta del científico” en el escritorio de la derecha. Ahora acércate al panel del fondo y verás que hay ya dos radiografías colocadas y dos espacios libres. pues bien, coloca la “Radiografía de Clark” en el espacio de la izquierda y la “Radiografía de Gail” en el de la derecha. Ahora pulsa el interruptor de la pared al inicio para que cambie la iluminación y puedas ver ciertos órganos resaltados en cada una de las radiografías. Regresa a la sala inicial y pasa por la puerta doble de la esquina Noreste. Recoge la munición del suelo así como el documento V-ACT y la granada en la sala contigua, y finalmente examina el ordenador junto al documento. Utiliza el Login JOHN y el password ADA. Selecciona primero “B-3F” para desbloquear la puerta y luego “B-2F”, teniendo que utilizar esta vez el password que habías averiguado hace un rato, “CELL”.   Regresa al pasillo donde habías averiguado el password, pero esta vez para ir por la segunda puerta del lado derecho (la del fondo tiene que ver con rescatar a Jill, asunto del que ya nos encargaremos más adelante). Recoge la Cinta sobre la silla, las balas de magnum a la derecha y la ” Caja con filtros ” sobre el escritorio. Al otro lado de la sala hay un zombi, así que acaba con él para acto seguido recoger el documento “FAX” y utilizar uno de los “Disquete MO” en el Dispositivo de transmisión de claves de acceso.

Pues bien, teniendo en cuenta los órganos resaltados, examina el panel que hay en la parte izquierda y verás una imagen con los nombres de los órganos. así que apunta la primera letra de esos órganos resaltados y formarán la palabra “CELL”, la cual necesitarás para más adelante, ya te indicaremos en Eliteguias el momento.

NOTA: Para salvar a Jill tienes que conseguir 1 Disquete MO más aparte de los dos que ya tienes y utilizarlos en los dos Dispositivos restantes, de manera que se enciendan las 3 luces de la puerta mencionada antes. En Eliteguias ya te indicaremos donde está cada una de estas cosas y el momento de ir a rescatar a Jill.   Sal de aquí y sube al piso de arriba para pasar por la puerta junto a donde habías conseguido uno de los Disquetes MO. Una vez dentro, a la derecha tendrás el tercer ” Disquete MO “, así que recógelo junto con el Spray que debería estar sobre la mesa y la munición de escopeta al fondo a la izquierda. Ahora coloca la “Caja con filtros” en el proyector de esta sala para ver una serie de diapositivas, siendo la última un código de barras con el número 8462 (sino utilizas los filtros verías el número al completo, sin servirte de nada).

Hecho esto, examina el panel que ves nada más entrar en esta habitación e introduce el código 8462 en él para abrir la sala contigua en donde está la ” Llave del laboratorio “. Además también podrás ver ahí mismo la “Película de Kenneth” que habías conseguido al principio del juego.

Ahora antes de nada haz una pequeña visita al baúl para cambiar la pistola por la escopeta y munición de ésta (quédate con al menos un “Disquete MO”. Cuando estés listo, baja al piso de abajo y dirígete a la esquina Sureste para abrir las dos puertas que hay allí con la “Llave del laboratorio”, pudiendo descartarla ya.   Empuja la estantería metálica hasta el fondo, recoge los cartuchos de escopeta y súbete al bordillo para meterte por el conducto. Si te das prisa en meterte en el conducto indicado por la imagen de arriba no tendrás que enfrentarte a la Quimera. En esta segunda sala ten cuidado con las posibles quimeras que puedan aparecer e introduce el segundo “Disquete MO” en ese dispositivo. También debería haber una granada al lado.

  • Entonces pasa primero por la puerta doble;
  • Empuja la estantería metálica para poder salir de ahí y pasa por la otra puerta que habías desbloqueado antes con la llave;
  • La primera puerta que ves no la podrás abrir, así que avanza un poco más por el pasillo y pasa por la puerta de justo enfrente para entrar en la sala segura;
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Aparte de recoger el spray, la cinta y la munición tanto de escopeta como de magnum, graba la partida y lleva contigo la Escopeta + munición (o a estas alturas, la Magnum si tienes balas de sobra).   Sal al pasillo y por la parte de arriba estará el elevador pero todavía no funciona, así que pasa por la de abajo. Ve hacia arriba, acaba con la Quimera y examina el dispositivo de recarga para la sala de generadores para recoger en él la ” Cápsula de combustible “. Ahora regresa a la sala en donde habías conseguido la “Caja con filtros” (en el pasillo anterior a la puerta donde está retenida Jill) y examina el punto que te indicamos en Eliteguias con la imagen de arriba para rellenar la cápsula de combustible.

  • Ahora tienes que llevar dicha cápsula llena de combustible a donde la habías conseguido inicialmente;
  • El problema es que tendrás que ir con cuidado para que no explote, lo cual supondrá fin de la partida;

Para depositarla hazlo directamente sin abrir el inventario. NOTA: Al igual que con Jill, las “reglas” que pueden producir la explosión son: -Correr en lugar de ir andando. -Dejar que te agarren los enemigos. -Disparar un arma pesada (se supone que la pistola normal no hay problema en utilizarla, aunque no debería haber problema). Tras haber depositado la cápsula ya podrás correr con tranquilidad. Entonces dirígete hacia la puerta del Sureste de esta sala y pasa por ella, teniendo cuidado con las quimeras que aparecerán mientras tanto. Elimina al menos a una quimera que habrá al inicio y utiliza el último “Disquete MO” en su dispositivo correspondiente.

  • Por lo tanto, aparte de ir andando en todo momento sin correr, tienes que haber limpiado previamente toda la zona de posibles enemigos además de asegurarte de haber quemado a los zombis, ya que que en este momento aparezca un Cabeza carmesí no va a ser nada bueno precisamente;

Acto seguido corre hacia la siguiente puerta en la parte Sur de esta sala, eliminando a un par de quimeras más que aparecerán. Acércate al ordenador para restaurar la energía del elevador, evitando o eliminando como no a más quimeras. Ahora sal de aquí y antes de nada entra en la sala segura para grabar partida. Lleva contigo el arma más potente que tengas + munición así como varios objetos curativos. Es importante que hubieses reservado munición de la Magnum en la medida de lo posible, puesto que así con llevar solamente esa arma y su munición ya será suficiente (sino al tener un poco de la escopeta y otro poco de la magnum podría suponer un problema debido al espacio).

  1. Ve hacia el ascensor por la parte Norte del pasillo y pulsa el interruptor para llamarlo, momento en el que verás una escena con Rebecca e irá contigo si la has salvado anteriormente, sino pues bajarás tu solo;

En cualquier caso, al salir del ascensor recoge la munición de escopeta y avanza hasta pasar por la siguiente puerta en donde verás una escena con Wesker. Al recuperar el control tendrás que enfrentarte al Tyrant. Es muy sencillo y tan solo tendrás que mantener la distancia mientras le sueltas tantas balas de magnum como puedas; con ese arma tendría que caer bastante pronto. Tras la pelea: -Si Rebecca murió anteriormente, examina el ordenador de la parte Noreste de la sala para abrir la puerta y antes de salir recoge la “Llave maestra” del cuerpo de Wesker.   En cualquiera de los dos casos, móntate en el elevador para subir en él y en cuanto salgas, si has utilizado los 3 Disquetes MO tal y como te indicamos en Eliteguias, ahora dirígete al pasillo del Noroeste en este mismo piso y baja las 3 palancas del fondo para poder pasar por la puerta. Baja por las escaleras y abre otra puerta más para finalmente rescatar a Jill. Tanto si has rescatado a Jill como sino, regresa al primer piso y al pasar por el baúl, asegúrate de grabar la partida. Contigo lleva lo mismo de antes, el arma más potente que tengas con toda su munición y todos los objetos curativos que puedas, pero dejando un espacio libre en el inventario.

-Si Rebecca está viva, primero ayúdala a levantarse y luego desbloquea la puerta con el ordenador del Noreste. Sube por la escalerilla, pasa por la puerta que está justo al lado, recoge la munición así como los botiquines y al avanzar un poco verás una escena en la que recibes una llamada de Brad.

Tras esto avanza hasta el final, recoge el ” Fusible ” del suelo y ponlo en el hueco del ascensor para subir en él. Ahora comenzará el enfrentamiento final del juego. Ahí tiene que doler el tiro. El Tyrant no ha muerto y tendrás que enfrentarte de nuevo a él, aunque esta vez será ya definitivo. Dependiendo de lo que le pasase a Rebecca, la cosa se desarrollará de manera distinta. En cualquier caso, dispondrás de un tiempo límite de 3 minutos. -Si Rebecca murió ya no tendrás que enfrentarte al Tyrant, simplemente recoge las ” Bengalas “, utilízalas en el centro del helipuerto y Habrás completado el juego.

  1. -Si Rebecca está contigo, entonces tras colocar las ” Bengalas ” será cuando aparezca el Tyrant, noqueando a Jill y dejando solo a Rebecca para que te ayude;
  2. Esta vez será más fuerte y más ágil que antes y aunque la estrategia sea la misma, mantener la distancia, tienes que tener cuidado cuando se ponga a correr hacia ti para evitarlo yendo rápido hacia un lado antes de seguir descargando balas en él;

Cuando le hayas hecho el suficiente daño, Brad te mandará un ” Lanzacohetes “, así que cógelo rápido, abre tu inventario para equiparte con él y dispárale al Tyrant para acabar con él así como también el juego..

¿Cómo conseguir la llave de la armadura en Resident Evil 1?

Se encuentra en el invernadero de la mansión después de matar a la planta mutante. En el modo avanzado de Director’s Cut se encuentra en la terraza este del segundo piso de la mansión, cerca del cadáver de Forest Speyer.

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¿Cómo conseguir la llave de casco en Resident Evil 1?

Se encuentra en el área del punto 42 de la casa de invitados, para obtenerla se deberá derrotar a la Planta 42.

¿Cómo invocar un Ferrari en GTA 5?

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¿Cómo conseguir el Duke o Death?

¿Cómo convertirse en un animal en GTA 5?

Francisco García. Last updated: 23 abr 2020 Rockstar Games ha vuelto a dar a los jugadores la oportunidad de convertirse en animales en GTA Online encontrando las plantas de peyote que se encuentran dispersas por el mapa. Así que aquí es donde podéis encontrarlas.

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Mientras que cosas como ir al casino, las carreras y el transporte de mercancías de negocios son bastante realistas, a veces Rockstar Games se sumerge en su bolsa llena de trucos raros y maravillosos que harán reír a los jugadores durante horas y horas. Rockstar Games Hay una tonelada de cosas que hacer en GTA Online. Con la actualización del 6 de abril de GTA Online, los desarrolladores lo han hecho una vuelto a hacer, dando a los jugadores la oportunidad de convertirse en animales. Sí, así es, cambiar el cuerpo de un humano por el de un animal en las calles virtuales de Los Santos.

  1. Aunque ya tiene siete años, GTA Online sigue siendo un vasto mundo en el que los jugadores pueden hacer casi todo lo que quieran, siempre que esté dentro de las limitaciones del juego;
  2. Sin embargo, no hay nada demasiado complicado en el proceso: no hay que hacer un trabajo especial para Lester o tener un cierto rango establecido en tu cuenta de Rockstar;

En su lugar, todo lo que hay que hacer es encontrar una planta de peyote y os transformareis en un animal al azar que encontrarás en GTA V. Rockstar Games Las plantas de peyote son la clave para convertirse en un animal en GTA Online.

¿Cómo matar al tiburón en Resident Evil 1?

Acuario – Tras haber recogido la “Llave de sala de control” en la casa de invitados , regresa a la sala 002 y verás dos estanterías en la parte trasera. pues bien, la de la izquierda empújala hacia el fondo y la de la derecha hacia la derecha para revelar así una escalerilla por la que tendrás que bajar para llegar a la zona del Acuario. En este pasillo verás una puerta pero está cerrada, así que pasa de ella. Lo que tienes que hacer es avanzar hasta el agua y empujar las 3 cajas de madera de manera que formen un puente y puedas cruzar. Al otro lado recoge la hierba verde y pasa por la puerta doble en la zona inundada. NOTA: Si por cualquier razón las cajas quedasen atascadas de manera que no pudieras seguir empujándolas. Camina hacia la cámara hasta ver una escena, tras la cual tendrás que correr todo lo rápido que puedas para evitar que te ataque el tiburón. Continua en esa misma dirección en la que empezaste hasta subir una pequeña escalera, momento en el que tendrás que utilizar la “Llave de la sala de control” para abrir la puerta (deshazte entonces de la llave) y entrar. Baja por la escalerilla y recoge el mapa que hay por la parte izquierda, además de ver el tablero y leer que válvula necesitas activar.

no te preocupes, simplemente sube por la escalerilla por la que viniste y al regresar estarán en su posición original. Ahora ve hacia la cámara y recoge el botiquín, el cual contiene una mezcla de dos hierbas verdes.

Regresa a la escalerilla y ve a la derecha de ésta para comenzar un pequeño procedimiento/puzzle que te explicamos a continuación en Eliteguias.   -Pulsa el interruptor para drenar el agua en el punto nº 1 y verás una escena. -Quita el seguro del indicador de presión en el punto nº 2. -Baja la palanca de control de la presión en el punto nº 3 y verás que las compuertas se quedan atrancadas. -Ve a la parte trasera donde estaba el botiquín y en los interruptores que controlan las válvulas de presión pulsa el indicado en el tablón de antes.   Desde donde estaba el botiquín ve por el lado opuesto de esa porción del pasillo y pasa por la puerta del fondo. Según está la cámara tras pasar por la puerta verás una verja metálica, pero todavía no tienes que ir por esa, sino por la del lado opuesto (no te olvides de recoger unas granadas por esa zona).   No te preocupes por los tiburones normales ya que en estado agonizante no representan ningún peligro y malgastar balas no sirve de nada (como mucho para acabar con su sufrimiento. En cualquier caso acércate al grandullón del fondo, Neptuno, y súbete a la plataforma metálica. Primero intenta recoger la llave del panel y éste caerá al agua cuando el tiburón despierte. Entonces primero empuja al agua el panel o lo que sea eso que está a la derecha y acto seguido acciona la palanca de la izquierda para electrocutar al tiburón.

-Vuelve a quitar el seguro en el punto nº 2. -Baja otra vez la palanca de control de presión en el punto nº 3. -Con las compuertas ya bajadas del todo, drena el agua en el punto nº 1. Ahora ya podrás bajar tranquilamente al agua para recoger la ” Llave de la galería “.

Sal de aquí y ahora si, ve por la otra puerta mencionada anteriormente. Recoge las balas de magnum y sube por la escalerilla para acabar en el pasillo donde habías empujado las cajas de madera para cruzar el agua anteriormente (desde el otro lado estaba bloqueada).

¿Cuál es la mejor escopeta de Resident Evil 7?

Características [ ] – Una vez que se repara con el kit de reparación, se puede utilizar como arma. Esta se recarga usando cartuchos de escopeta. Tiene capacidad para 2 cartuchos en la recámara. A pesar de que puede cargar muy poca munición, su poder de fuego es bastante potente para atacar a los holomorfos , siendo capaz de eliminarlos de un solo disparo en la cabeza.

También es útil para enfrentarse a los Baker. A diferencia de la escopeta M37 , la M12 es considerablemente más potente, pero su sistema de recarga es más lento y posee menor capacidad de carga de munición.

Mientras se encuentra dañada y rota, esta se debe usar para obtener la escopeta M37 reemplazándola en la estatua con mecanismo trampa en el salón principal de la casa. Más adelante puede ser recuperada al reemplazarla con el modelo de escopeta.